Virtual Reality
Definisi
Virtual Reality
Virtual Reality (VR) atau Realitas
Maya adalah teknologi yang dibuat sehingga pengguna dapat berinteraksi dengan
suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated
environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu
lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi. Hal ini jelas terlihat perbedaannya
dengan Augmented Reality (AR) atau Realitas Tertambah. Dalam VR seseorang akan
merasa berada dalam dunia semu dan membuat panca indra pengguna merasa terlibat
dalam dunia tersebut sedangkan dalam AR, pengguna benar-benar berada di dunia
nyata hanya saja ada sisipan (tambahan) benda virtual secara real time. Ada
tiga poin penting dalam VR. Pertama, lingkungan virtual adalah hasil grafis
komputerisasi yang membutuhkan kinerja tinggi untuk menyediakan realisasi.
Kedua, dunia maya harus bersifat interaktif sehingga seorang pengguna merasakan
respon yang realtime dari sistem agar dapat berinteraksi dengan efektif. Poin
terakhir adalah pengguna tenggelam dalam lingkunganvirtual dan memblokir
seluruh pengaruh dunia ekxternal (dunia nyata) dengan pengaruh penuh dari
komputer. Augmented reality terletak di dekat ujung garis dunia nyata dengan
menekankan persepsi yang mendominasi dunia nyata ditambah oleh data yang
dihasilkan komputer. Augmented virtualitas adalah istilah yang diciptakan oleh
Stanley Milgram untuk mengidentifikasi sistem yang sebagian besar sintetis
dengan beberapa citra dunia nyata ditambah gambaran tekstur pemetaan ke objek virtual.
Milgram mendefinisikan taksonomi untuk menampilkan Realitas Campuran.
The "Istilah realitas
buatan ",
diciptakan oleh Myron Krueger , telah digunakan sejak tahun 1970,
namun, asal "virtual reality" Istilah dapat ditelusuri kembali ke
dramawan Perancis, penyair, aktor, dan sutradara Antonin
Artaud . Dalam buku mani The Theatre dan Double Its(1938),
Artaud menggambarkan teater sebagai " la
virtuelle réalité ",
virtual reality di mana, dalam kata-kata Erik Davis," mengambil karakter,
obyek, dan gambar pada kekuatan fantastik visioner alkimia internal drama
". Artaud mengklaim bahwa
"kiasan abadi untuk bahan dan prinsip teater ditemukan di hampir semua
buku alkimia harus dipahami sebagai ekspresi dari identitas yang ada antara
dunia di mana karakter , gambar, dan secara umum semua yang merupakan realitas virtual dari teater berkembang, dan dunia
murni fiktif dan ilusi di mana simbol-simbol alkimia yang berkembang ".
Istilah ini juga
telah digunakan dalam The
Mandala Yudas ,
seorang 1.982 fiksi ilmiah novel karya Damien
Broderick , di mana
konteks penggunaan agak berbeda dari yang dijelaskan di atas. Penggunaan awal dikutip oleh Oxford English Dictionary adalah dalam sebuah artikel berjudul
1.987 " Virtual reality ", tapi artikel ini bukan tentang
teknologi VR. Konsep virtual
reality dipopulerkan di media massa oleh film seperti Brainstorm dan Lawnmower Man The . Penelitian
VR booming tahun 1990-an didampingi oleh buku non-fiksi Virtual Reality (1991) oleh Howard
Rheingold . Buku disajikan untuk mengungkap
subjek, sehingga lebih mudah diakses para peneliti kurang teknis dan penggemar.
Multimedia: dari
Wagner untuk Virtual Reality ,
diedit oleh Randall Packer dan Ken Jordan dan pertama kali diterbitkan pada
tahun 2001, mengeksplorasi istilah dan sejarahnya dari perspektif avant-garde. Implikasi filosofis dari konsep VR
dibahas dalam buku termasuk Philip Zhai 's Get
Real: Sebuah Petualangan filosofis dalam Virtual Reality (1998) dan Sensations Digital: Space,
Identitas dan perwujudan dalam Virtual Reality (1999), yang ditulis oleh Ken Hillis.
Penerapan
Virtual Reality dan contohnya
Virtual reality sering digunakan
untuk menggambarkan berbagai macam aplikasi umumnya terkait dengan mendalam,
sangat visual, 3D lingkungan. Pengembangan perangkat lunak CAD , grafis
hardware akselerasi, kepala-mount display , sarung tangan database, dan miniaturisasi telah membantu mempopulerkan gagasan. Dalam buku The Metafisika dari Virtual Reality oleh Michael R.
Heim , tujuh konsep
yang berbeda dari realitas virtual diidentifikasi: simulasi, interaksi,
kepalsuan, perendaman, TelePresence , perendaman seluruh tubuh , dan komunikasi jaringan. Orang sering mengidentifikasi VR
dengan menampilkan kepala dipasang dan sesuai data.
Virtual reality ( VR )
adalah istilah yang berlaku untuk komputer simulasi lingkungan yang dapat mensimulasikan
kehadiran fisik di tempat-tempat di dunia nyata, serta dalam dunia khayalan. Kebanyakan saat ini lingkungan virtual
reality terutama pengalaman visual, yang ditampilkan baik pada layar komputer
atau melalui khusus menampilkan
stereoskopik , tetapi
beberapa simulasi meliputi informasi sensorik tambahan, seperti suara melalui
speaker atau headphone.
Beberapa,
maju haptic sistem sekarang termasuk informasi
taktil, umumnya dikenal sebagai umpan balik kekuatan, dalam aplikasi medis dan
game. Selain itu, virtual reality
meliputi lingkungan komunikasi jarak jauh yang menyediakan kehadiran virtual
pengguna dengan konsep telepresence dan telexistence atau artefak maya(VA)
baik melalui penggunaan perangkat input standar seperti keyboard dan mouse, atau
melalui multimodal perangkat seperti kabel sarung
tangan , para
Polhemus, dan treadmill omnidirectional . Lingkungan
simulasi dapat mirip dengan dunia nyata dalam rangka menciptakan pengalaman manusia
hidup -misalnya, dalam simulasi untuk pilot
atau pelatihan tempur-atau dapat berbeda secara signifikan dari kenyataan,
seperti di VR game. Dalam
prakteknya, saat ini sangat sulit untuk menciptakan high-fidelity maya
pengalaman realitas, sebagian besar karena keterbatasan teknis pada kekuatan
pemrosesan, resolusi gambar, dan bandwidth komunikasi, namun, pendukung
teknologi ini berharap bahwa keterbatasan tersebut akan diatasi sebagai
prosesor, pencitraan , dan data teknologi komunikasi menjadi lebih kuat dan
hemat biaya dari waktu ke waktu.
Sebagai
contoh flight simulator, pesawat dapat dikendalikan oleh user menggunakan
sebuah komputer dan menjalankan navigasi penerbangan melalui keyboard.
contoh lain dari EA games The Sims, manusia diciptakan
dengan komputer begitu juga rumah tempat tinggal manusia tersebut. Kita dapat mengatur tata
letak ruang rumah dan perjalanan kehidupan manusia tersebut dengan menggunakan mouse dan keyboard.
Peranti Virtual Reality
Virtual
Reality biasanya membutuhkan peralatan-peralatan khusus,
seperti layar komputer (screen) untuk menampilkan lingkungan, pengeras
suara (speaker) untuk menerima informasi pendengaran, pelacak (tracker)
untuk memonitor gerakan kepala user, sarung tangan (glove) untuk
menangkap gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem, alat
bantu jalan (walker) untuk memantau gerakan kaki, dll.
Elemen
Virtual Reality
1. Virtual
World/Dunia Virtual yaitu content dari sebuah medium yang diberikan. Dapat
berupa screen play/script. Aktor yang memperagakan permainan memungkinkan kita untuk
mengalami virtual world.
2.
Immersion yaitu sensasi berada di dalam sebuah lingkungan. Di bagi menjadi
beberapa jenis yaitu :
- mental
immersion : suspension of disbelief
- physical
immersion : secara badan/fisik memasuki media
- mentally
immersed : sensasi user berada di dalam virtual environment
3. Sensory
Feddback yaitu informasi mengenai virtual world ditampilkan ke indra user.
Dapat bersifat secara visual (paling umum), audio, atau sentuhan.
4.
Interactivity : Virtual World merespon aksi user. Komputer membuat hal ini
menjadi mungkin dan real time.
Dan
ini adalah video dari virtual Reality yang bisa menjadi gambaran bagaimana
lebih jelasnya virtual reality (VR) :
Link Artikel :
AUGMENTED REALITY
Definisi Augmented Reality
Menurut Ronald T. Azuma (1997)
augmented reality adalah penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan
nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi
antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia
nyata.Tujuan augmented reality adalah untuk menambahkan informasi dan arti
kepada sebuah objek atau ruang yang nyata. Tidak seperti virtual reality,
augmented reality tidak membuat sebuah simulasi kenyataan (simulation of
reality). Sebaliknya, dibutuhkan sebuat objek atau ruang yang nyata sebagai
fondasi dan teknologi incorporate yang menambahkan data konteksual untuk
memperdalam pemahaman seseorang terhadap suatu objek. Sebagai contoh, dengan
melapisi data imaging dari sebuah MRI (Magnetic Resonance Imaging) kepada tubuh
seorang pasien, augmented reality dapat membantu seorang dokter ahli bedah
membidik dengan tepat tumor yang mau dihilangkan. Pada kasus ini, teknologi
yang digunakan bisa termasuk tutup kepala yang dipakai oleh dokter ahli bedah
tersebut yang dikombinasikan dengan sebuah interface komputer yang memetakan
data ke orang yang berbaring di meja operasi. Pada kasus-kasus lain, augmented
reality bisa ditambahkan komentar dalam bentuk audio, data lokasi, catatan
sejarah, atau bentuk lainnya yang dapat membuat pengalaman user akan suatu hal
atau tempat lebih berarti.
Ada berbagai teknologi yang bisa
digunakan untuk augmented reality. Banyak proyek-proyek augmented reality yang
menggunakan headgear (tutup kepala) atau device yang sejenis yang
memproyeksikan data kedalam bidang penglihatan user, sesuai dengan objek atau
ruang nyata yang user sedang amati. Dalam hal kursus teknik pemeliharaan PC,
sebagai contoh, augmented reality bisa melapisi sebuah diagram skematik ke
bagian dalam komputer, memungkinkan para pelajar untuk mengidentifikasi
berbagai macam komponen dan mengakses spesifikasi teknis tentang mereka. PDA
atau perangkat portable lainnya dapat menggunakan data GPS untuk menyediakan
user dengan konteks termasuk data yang berbasis visual, audio atau teks–
tentang objek otau ruang yang nyata. Augmented reality bukan hanya pendamping
file teks atau multimedia tapi sebuah teknologi yang didisain untuk melihat
objek atau ruang yang nyata dan menyediakan user dengan informasi tepat pada
waktu yang tepat. Augmented reality didisain untuk mengaburkan garis antara
kenyataan yang pengguna alami dan konten yang disediakan oleh teknologi. Ada 3 jenis
AR yang banyak diketahui :
·
Head Mounted Display
Terdapat dua
tipe utama perangkat Head-Mounted Display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi
realitas tertambah, yaitu opaque HMD dan see-through HMD.
·
Opaque Head-Mounted Display
Ketika digunakan
di atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan padangan dunia nyata yang
diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua
mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera.
·
See-Through Head-Mounted Display
Tidak seperti
penggunaan opaque HMD, see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar,
sehingga memungkinkan pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata
dengan mata. Selain itu, sebuah sistem cermin yang diletakaan di depan mana
pengguna memantulkan cahaya dari pencitraan grafis yang dihasilkan komputer.
Pencitraan yang dihasilkan merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia
nyata dengan pencitraan grafis.
Penerapan
Augmented Reality dan contohnya
Dalam
persaingan bisnis yang kian ketat, kreativitas berpromosi yang dilakukan
pun makin variatif. Salah satu cara yang paling umum adalah memasang billboard
raksasa di jalan-jalan yang ramai untuk menarik perhatian.
Bahkan, kini Anda jangan kaget, jika
tiba-tiba saja gambar itu loncat keluar dari layar lebar tersebut. Tapi, jangan
takut. Gambar yang loncat itu tak akan “menabrak” Anda. Lantaran gambar yang
tampak loncat itu merupakan citra tiga dimensi (3D). Karena
memiliki kekuatan untuk menarik perhatian, penggunaan teknologi 3D saat ini tak
hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame raksasa di pinggir jalan saja.
Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital seperti komputer dan telepon
seluler.
penggunaan
teknologi 3D saat ini tak hanya populer dimanfaatkan sebagai papan reklame
raksasa di pinggir jalan saja. Iklan 3D juga telah merambah ke peranti digital
seperti komputer dan telepon seluler. Pengadaptasian teknologi 3D ke dalam
strategi pemasaran pun telah menjadi salah satu solusi yang menarik bagi para
pelaku bisnis. Salah satu bentuk pemanfaatan teknologi dalam strategi pemasaran
adalah pemanfaatan teknologi augmented reality (AR) yang dapat ditemui dalam
bentuk iklan kreatif.
![]() |
Teknologi
AR dapat dikatakan merupakan lanjutan perkenalan pembaca dengan QR Code, yakni
barkode yang berisi tambahan data, foto, dan video, melalui komputer dan
telepon seluler. AR sendiri merupakan penggabungan benda-benda nyata dan maya
di lingkungan sesungguhnya, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan
terdapat integrasi antar-benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya
terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan
dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui
perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan
penjejakan yang efektif.
Selain menambahkan benda maya dalam
lingkungan nyata, AR juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada.
Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau
menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Misalnya, untuk
menyembunyikan sebuah meja dalam lingkungan nyata, perlu digambarkan lapisan
representasi tembok dan lantai kosong yang diletakkan di atas gambar meja
nyata, sehingga menutupi meja nyata dari pandangan pengguna.
Tentu saja dalam mengaplikasikannya
dibutuhkan sebuah perangkat. Terdapat dua tipe utama perangkat head-mounted
display (HMD) yang digunakan dalam aplikasi AR, yaitu opaque HMD dan
see-through HMD. Keduanya digunakan untuk berbagai jenis pekerjaan dan memiliki
keuntungan dan kerugian masing-masing. Dalam opaque HMD, ketika digunakan di
atas satu mata, pengguna harus mengintegrasikan pandangan dunia nyata yang
diamati melalui mata yang tidak tertutup dengan pencitraan grafis yang
diproyeksikan kepada mata yang satunya. Namun, ketika digunakan menutupi kedua
mata, pengguna mempersepsikan dunia nyata melalui rekaman yang ditangkap oleh
kamera. Sebuah komputer kemudian menggabungkan rekaman atas dunia nyata
tersebut dengan pencitraan grafis untuk menciptakan efek AR yang didasarkan
pada rekaman.
Tidak seperti penggunaan opaque HMD,
see-through HMD menyerap cahaya dari lingkungan luar, sehingga memungkinkan
pengguna untuk secara langsung mengamati dunia nyata dengan mata. Selain itu,
sebuah sistem cermin yang diletakkan di depan pengguna memantulkan cahaya dari
pencitraan grafis yang dihasilkan komputer. Pencitraan yang dihasilkan
merupakan gabungan optis dari pandangan atas dunia nyata dengan pencitraan
grafis.
Selain itu, Teknologi ini biasanya
digunakan pada bidang militer, medis, komunikasi, dan manufaktur yang mempunyai
risiko besar dan membutuhkan tambahan benda-benda semu yang meniru benda-benda
nyata sebelum diimplementasikan. Contohnya, pada pemeriksaan sebelum operasi
seperti CT Scan atau MRI yang memberikan gambaran kepada ahli bedah mengenai
anatomi internal pasien. Dari gambar-gambar tersebut, kemudian pembedahan
direncanakan. AR dapat diaplikasikan sehingga tim bedah dapat melihat data CT
Scan atau MRI pada pasien saat pembedahan berlangsung.
Peranti Augmented Reality
Pada umumnya Augmented
Reality membutuhkan alat masukkan (input device) seperti kamera
atau webcam, alat keluaran (output device) seperti monitor atau Head
Mounted Display (HMD), alat pelacak (tracker) agar benda maya tambahan
berupa penanda (marker) yang dihasilkan berjalan secara real-time atau
mungkin interaktif walaupun benda nyata yang menjadi induknya digeser-geser,
dan komputer untuk menjalankan program AR.
Berikut
adalah link video Augmented Reality (AR) :
Link
Artikel :
Tidak ada komentar:
Posting Komentar